Перейти к контенту
Сообщество

Как Supercell решает, какую игру закрыть

Разбираем на реальных примерах, почему Supercell закрыла больше 30 игр и что должно произойти, чтобы проект выжил после беты.

Как Supercell решает, какую игру закрыть

У Supercell шесть игр — Clash of Clans, Clash Royale, Brawl Stars, Hay Day и Boom Beach с MoCo.

А теперь внимание: по словам самого CEO Илкки Паананена ещё в феврале 2023-го, компания на тот момент убила уже больше 30 проектов.

То есть на каждую игру, которая дожила до релиза, приходится примерно шесть, которые не дожили.


Почему так вообще происходит

Supercell работает по принципу “клеточного-подхода” разработки: под новую игру собирается маленькая команда с полной творческой свободой. Если прототип цепляет — команда растёт, если нет — её распускают и перекидывают на другие проекты. Прежде чем игра попадёт в бету к игрокам, её сначала обкатывают внутри компании.

Философию такого подхода в Supercell называют “быстро терпи неудачу и делай умные выводы” — Паананен ещё в самом начале взял курс на быстрые и осознанные провалы. При этом в компании неудачные проекты принято называть не провалами, а экспериментами: сработала гипотеза — отлично, не сработала — тоже нормально, потому что даже так узнаёшь что-то новое.

Как это выглядит на реальных кейсах

Самый показательный пример — Smash Land, физическая аркада 2015 года. Игру закрыли с формулировкой “не дотягивает до высоких стандартов, заданных другими нашими играми” — и это была первая игра, к которой применили именно такую фразу. С тех пор она стала фирменной для всех последующих закрытий.

Rush Wars — казуальная стратегия 2019 года — продержалась в бете всего три месяца. Разработчики объясняли, что несмотря на несколько апдейтов по фидбэку, изменения не спасли геймплей от ощущения однообразности, и в итоге решили не продолжать бету.

А из свежего — Squad Busters. В октябре 2025 Supercell объявила о сворачивании игры, финальное обновление вышло в декабре 2025, а сервера отключат во второй половине 2026-го. Показательно: игра не провалилась в бете, а просто не смогла удержать аудиторию в долгую — и это тоже повод закрыть проект, даже спустя годы после релиза.

Что нужно, чтобы игра выжила

Никакой точной формулы нет, но по паттерну видно: решает не выручка сама по себе, а способность игры удерживать людей на годы вперёд. Миссия компании — делать игры, в которые как можно больше людей будут играть годами и запомнят навсегда. Если метрики ретеншена и вовлечённости не тянут на этот уровень — не спасут ни деньги, ни красивая картинка, ни даже прибыль.

Так что если завтра выйдет новость о закрытии очередного проекта Supercell — это не признак того, что компания оступилась. Скорее наоборот: она в очередной раз следует правилу, которое и привело её к пяти играм-миллиардникам и MoCo

📨 Не пропускай главное

Мы в соцсетях