Перейти к контенту
Сообщество

Почему Squad Busters стала первым глобальным провалом

75 млн установок не спасли Squad Busters. Разбираемся, почему компания выпустила игру слишком рано и что не проверила на софт-запуске.

Почему Squad Busters стала первым глобальным провалом

До Squad Busters у Supercell существовало почти мифическое правило: если игра пережила софт-запуск и получила мировой релиз, она уже остается надолго. Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach, Clash Royale и Brawl Stars прошли этот фильтр, тогда как десятки других проектов закрывались раньше.

Squad Busters впервые нарушила эту последовательность и стала первой игрой в истории компании, которую решили закрыть уже после глобального запуска.


Первые тесты на самом деле выглядели хорошо

Разработка началась в 2020 году, а первая закрытая бета прошла в феврале 2023-го примерно на пяти тысячах игроков. Удержание на седьмой день составляло 29%, после чего команда добавила больше возможностей влиять на матч, способности, усиления и события на картах.

На втором тесте в мае участвовали уже более 140 тысяч человек, и показатели заметно выросли: 61% игроков возвращались на следующий день, 44% на третий и 38% на седьмой. Создатели контента Supercell регулярно называли Squad Busters своей любимой новой игрой компании, а интерес к проекту проявляли Apple и Google.

Внутри Supercell одновременно накопилось желание наконец рискнуть. После Brawl Stars компания шесть лет не выпускала новую игру глобально, а предыдущие пять мировых запусков были успешными, поэтому разработчики чувствовали, что стали слишком осторожными.

Софт-запуск продлился всего месяц

23 апреля 2024 года Squad Busters вышла в софт-запуск, а уже 29 мая получила мировой релиз. Компания признала, что этого времени было недостаточно для проверки того, что происходит с игроком через несколько недель и месяцев.

Закрытые беты в основном проверяли сам бой и удержание до седьмого дня. Долгосрочная мета, причины продолжать прогрессию и монетизация не успели пройти такую же полноценную проверку, хотя именно они определяют, останется ли мобильная игра интересной после первоначального знакомства.

Команда позже пришла к выводу, что ей стоило провести еще одну, более длинную бету. Даже выборка больше ста тысяч человек не смогла предсказать поведение глобальной аудитории, потому что после мирового релиза удержание оказалось совсем не таким, как на закрытом тестировании.

Маркетинг начался слишком рано

К запуску Squad Busters получила огромную поддержку всей компании. Десятки сотрудников других команд подключались к релизу, вокруг игры строилась большая маркетинговая кампания, а количество предварительных регистраций дошло до 40 миллионов.

В итоге Squad Busters установили 75 млн игроков, которые успели потратить внутри игры больше 100 млн долларов. Проблема была не в том, что аудитория не услышала о новом проекте — Supercell признает, что ее маркетинговая машина сработала, но многие пришедшие игроки не нашли внутри то, чего ожидали, и не остались надолго.

Именно отсюда появился один из главных выводов команды после закрытия: не запускать огромную маркетинговую кампанию до того, как само направление игры проверено достаточно глубоко.

После релиза игру попытались переделать

К началу 2025 года команда уже понимала, что первоначальная версия не становится тем глобальным хитом, на который рассчитывала. Вместо постепенной поддержки разработчики пошли на самый крупный переработанный игровой дизайн среди действующих игр Supercell и добавили Героев и новые способы непосредственно влиять на бой.

Эта версия должна была исправить одну из центральных проблем Squad Busters и дать игрокам больше стратегических решений и контроля. Но даже после крупных изменений команда не нашла устойчивого решения проблем, которые мешали игре удерживать достаточно большую аудиторию.

В октябре 2025 года Supercell объявила о прекращении активной разработки, а последнее обновление вышло в декабре. Серверы планируется оставить доступными до периода между серединой и концом 2026 года, после чего Squad Busters окончательно перестанет работать.

Почему именно Squad Busters стала первым таким случаем

Раньше строгий отбор происходил до мирового релиза. Supercell могла годами разрабатывать игру, запустить ее в нескольких странах и затем закрыть, если команда не верила, что проект способен существовать долгие годы.

В 2026 году компания снова назвала отказ от проектов нормальной частью своей культуры и отдельно разобрала ошибки Clash Mini и Hay Day Pop.

Со Squad Busters решение о глобальном запуске приняли до того, как успели проверить долгосрочную часть игры.

Хорошие результаты второй беты, поддержка создателей контента и желание снова рискнуть подтолкнули проект вперед, а один месяц софт-запуска не успел показать будущий отток.

Почему в играх Supercell почти нет рекламы
Supercell
Сообщество

Почему в играх Supercell почти нет рекламы

Игры Supercell бесплатны, но почти не прерывают игроков рекламой. Разбираемся, на чем компания зарабатывает вместо обязательных роликов.

Как Supercell тестирует игры перед мировым релизом
Supercell
Сообщество

Как Supercell тестирует игры перед мировым релизом

Прежде чем игра доберется до глобального релиза, она проходит через месяцы тестов на паре небольших рынков — и чаще всего дальше Канады не распространяется.

Как японская компания отсудила у Supercell миллионы
Supercell
Сообщество

Как японская компания отсудила у Supercell миллионы

GREE против Supercell — многолетняя патентная война за механики Clash of Clans и Clash Royale, которая закончилась выплатами в сотни миллионов долларов.

Как Supercell решает, какую игру закрыть
Supercell
Сообщество

Как Supercell решает, какую игру закрыть

Разбираем на реальных примерах, почему Supercell закрыла больше 30 игр и что должно произойти, чтобы проект выжил после беты.

📨 Не пропускай главное

Мы в соцсетях