Перейти к контенту
Новости

Как Supercell облажалась с Clash Royale — и что поняла

На Gamescom Dev разработчики Clash Royale честно разобрали три скандала с игроками — и объяснили, что пошло не так.

Как Supercell облажалась с Clash Royale — и что поняла

На Gamescom Dev дизайн-лид Clash Royale Джеймс Бэк и комьюнити-менеджер Эмилия Расселл устроили редкую вещь — публичный разбор полётов. Речь шла о нескольких обновлениях, которые за последний год реально взбесили игроков. Бэк не стеснялся в формулировках: по его словам, в конце прошлого года команда фактически «убила» Clash Royale, а сам он потом сидел и думал, как вообще можно было так промахнуться с прогнозами.


Сезонный магазин: правильное решение, поданное неправильно

Первая история — удаление Сезонного магазина. С точки зрения цифр всё было логично: им пользовалась небольшая часть игроков, а многие вообще не знали о его существовании. После изменений награды, которые раньше прятались в этом магазине, стали доступнее для всех, и в апреле показатели вовлечённости реально выросли — игроки стали возвращаться и играть чаще.

Проблема была не в решении, а в подаче. Та самая небольшая, но преданная группа игроков, которая активно пользовалась магазином, восприняла удаление как удар — посыпались негативные отзывы, а рейтинг игры в Google Play временно просел из-за волны недовольных оценок. Расселл прямо сказала: даже если в моменте выигрывает большинство, подорванное доверие тех, кто был против, тянется потом через все последующие обновления.

Бэк признал: команде стоило устроить изменению нормальные «проводы» — заранее объяснить, зачем это делается, сделать из ухода механики событие, а не просто тихо убрать её патчем. Расселл добавила ещё один принцип: никогда не удивлять комьюнити внезапными решениями, ни хорошими, ни плохими, потому что переломить уже сложившуюся негативную реакцию потом очень тяжело.

Герои и уровни: урок не выучили с первого раза

Казалось бы, вывод сделан — но со следующим крупным обновлением, добавлением новых уровней и системы Героев, история повторилась. Причины у Supercell снова были вполне здравые: игроки высокого уровня начинали отваливаться от игры, а плейтесты новой системы Героев показывали хорошие результаты. Но реакция сообщества всё равно оказалась негативной.

Бэк объяснил, в чём дело: игроки по умолчанию ожидают худшего от того, насколько сложно будет получить новый контент, и опираются при этом на прошлый опыт общения с игрой. Доверие приходится зарабатывать долго, а потерять его — очень легко. Расселл добавила, что крупные геймплейные добавления нужно заранее обсуждать с лидерами мнений в сообществе, причём делать это гораздо раньше, чем раньше это практиковалось.

К марту команда исправила основные претензии к новой системе уровней и Героев, а в июне публично пообещала больше не добавлять новых уровней карт. Заодно Supercell пересмотрела подход к работе с сообществом и креаторами, сделав их полноценными партнёрами в обсуждении будущих изменений.

Chaos-режим как пример правильного подхода

Третья история вышла куда более позитивной. Режим Chaos, добавленный в марте 2026-го, был из тех, что и раньше то появлялись, то исчезали, — но именно его игроки просили вернуть особенно настойчиво. На этот раз Supercell услышала запрос, доработала режим и вернула его раньше изначально запланированного срока.

Расселл резюмировала главный принцип: важно уметь отличать полезную обратную связь от общего шума и показывать сообществу, что его слышат — даже когда выполнить все просьбы буквально невозможно. А Бэк добавил, что смотреть стоит не только на то, что игроки говорят, но и на то, что они реально делают в игре: иногда это куда более точный ориентир для будущих изменений.

В кулуарах после выступления Расселл также упомянула, что команда Clash Royale использует сервис Affogata для сбора и анализа обратной связи от игроков, помимо внутриигровых отчётов и мониторинга соцсетей.

📨 Не пропускай главное

Наши ресурсы