Перейти к контенту
Новости

Clash Royale Overtime: разбор подкаста

Clash Royale Overtime: новая инициатива Supercell по сближению с комьюнити игры

Clash Royale Overtime

Сегодня мы расскажем обо всём самом интересном, что прозвучало в новом подкасте от разработчиков Clash Royale.


Кто же принимал участие в 1-м эпизоде?

Как и в подкастах по Brawl Stars, здесь происходит смесь команды разработчиков и создателей контента:

  • Разработчики: Джеймс (ведущий гейм-дизайнер), Том (менеджер по поддержке жизни игры) и Эмилия (комьюнити-менеджер)

  • Создатели контента: SirTag, Morten, Shane и Alpe (создатель сайта RoyaleAPI)

Итоги 2025 года
Разработчики признают, что 2025 год был годом “взлётов и падений”.

Один из выводов разработчиков заключается в том, что у игры всё ещё есть большой запас интереса: много игроков готовы вернуться, если вокруг Clash Royale снова появляется хайп, мемы и ощущение живого движения. Также они отметили, что игроки готовы выходить за рамки привычной арены, так как режим «Тактическое Обьединение» понравился довольно многим.

Добавление героев

Разработчики ожидали, что игроки воспримут героев как развитие идеи чемпионов, но реакция игроков доказала обратное. Многие игроки почувствовали, что “не просили этого”.

Главные претензии, которые выделили разработчики:

  • случайная система получения героев

  • медленный сбор фрагментов

  • дубликаты

  • запуск одновременно с 16-м уровнем

  • слишком резкое введение двух слотов в колоде

  • сходство с чемпионами, из-за чего чемпионы стали казаться менее ценными

Команда признала, что с героями нужно было раньше делиться идеями с авторами и сообществом, чтобы понять, как обновление будет воспринято.


16-й уровень

Разработчики думали, что их старая схема разработки, которая заключалась в мотивации игроков достигать новые уровни, должна была отлично сработать и в 2025 году. Но тогда они поняли, что она больше не работает так, как раньше.

У Clash Royale есть фундаментальная проблема. Одни игроки любят долгую прокачку. Для них прогресс — это причина заходить в игру, открывать награды, улучшать карты и чувствовать движение. Если всё выдать сразу, игра для них теряет часть смысла. Менее казуальные игроки хотят как можно быстрее оказаться в равных условиях. Для них же максимальная прокачка является только началом игры.

16-й уровень стал точкой отправления, после которой разработчикам пришлось всерьёз задуматься о том, как давать игрокам долгосрочные цели, не заставляя их чувствовать, что их прогресс был насмарку.


Коммуникация с сообществом

Команда, оказывается, всегда слушала фидбек игроков, но не давала обратных сигналов об этом, что заставляло игроков думать о неспособности разработчиков прислушиваться к мнению своих же игроков.

Создатели контента напрямую сказали, что проблемы могло бы и не быть, если бы команда сразу отвечала комьюнити, а не игнорила бы на протяжении нескольких дней. Именно поэтому они и ввели новый формат коммуникации — подкасты.

Эмилия подчёркивает важность соц. сетей и платформ, таких как X (Twitter) и Discord. Команда планирует чаще обьяснять то, над чем они работают, какие ошибки исправляют и многое другое.


Планирование обновлений
Джеймс, на вопрос SirTag'а о том, могут ли разработчики быстро менять план, ответил, что в теории что-то поменять возможно, но контент делают заранее, поэтому это все зависит от степени глубины разработки. Иногда обновления могут делаться за месяц, а иногда и за полгода до релиза.

Проблема даже не в коде: маркетинговые ролики, тизеры, сезонное оформление, арты — всё это уже готово, и «выбросить в мусорку» будет очень непрактично.

Сезонные арены и Трофейная Дорога

Разработчики пояснили, что размещение нового контента в конце Трофейной Дороги было выбрано как «стартовая точка», чтобы сделать его доступным для более широкого круга игроков, так как не все переходят в рейтинговые режимы.

Команда заострила внимание на том, что игроки всегда вкачивают только одну колоду. На начальных этапах игры некоторые экспериментируют и пробуют разные комбинации карт, но затем это постепенно становится невыгодным. Поэтому игроки остаются с той колодой, с которой проще играть, и с которой они не будут чувствовать "отставание" от других.

Для решения этой проблемы разработчики хотят внедрить новые механики в сезонных режимах, похожие на тот же подход, который они использовали с мастерствами — побудить игроков экспериментировать с разными картами и колодами.


Разрыв между трофейным и ранговым режимами

Раньше показателем скилла было количество трофеев у игрока, но теперь эти грани размылись, ведь некоторые обожают играть в ранговый режим, а некоторые — в трофейный.

Из-за этой проблемы разработчики хотят переработать концепцию режимов, и обьединить статистику в что-то целое, что могло бы по-настоящему показывать скилл игрока.

Социальный аспект игры

В прошлом важной частью Clash Royale были кланы, наблюдение за боями друзей, обсуждение колод, совместные активности.

Теперь же каждый из этих пунктов сильно ослаб, так как игроки перешли в более гибкие способы общения, например, через Discord. Команда хочет понять, какие способы связи между игроками сейчас наиболее важны, и в будущем возможно добавление:

  • уведомления о важных боях друзей

  • совместные режимы

  • удобные турниры для друзей

  • больше взаимодействия вне кланов

Клановые войны

Том рассказал, что для разработчиков это является одной из самых болезненных тем, ведь они постоянно откладывают любые идеи о переработке/улучшении режима из-за его масштаба.

Одна из идей заключалась в том, чтобы выдавать награды за то, что игрок и так любит делать, а клановые войны сделать более соревновательным или статусным режимом. При этом он прямо говорит о том, что пятая вкладка выйдет раньше, чем обновление кланов.

Косметика и скины

Supercell уже давно думали об этом пути монетизации, но не могли полностью перейти на него. так как считают, что монетизация через косметику не сможет полностью заменить монетизацию через прогресссию.

Но даже если опустить этот факт, то добавление скинов на карты все равно остается очень скользкой дорожкой для команды. Тут есть несколько проблем сразу:

  • Clash Royale требует мгновенно понимать, какая карта вышла на арену. Скины же полностью убивают читаемость боя.

  • Если скин мешает распознаванию карты, это может повредить геймплею

  • Особенно это важно для соревновательных игроков и зрителей CRL

Создатели контента предложили несколько решений этих проблем, например, отключение скинов в киберспорте, или же отключение скинов через кнопку в настройках, но сильной роли, по словам разработчиков, это не сыграет.

Но в планах у разработчиков есть и другие варианты косметики:

  • кастомизация короля

  • разные башни

  • оформление своей стороны арены

  • загрузочные экраны

  • эффекты разрушения башни

  • победные и проигрышные анимации

  • клановая кастомизация

Также команда считает, что коллаборации с другими франшизами убивает собственный стиль Clash Royale, поэтому скинов по типу «Тор на кабане» нам ожидать не стоит.


И теперь вкратце

  • У Clash Royale всё ещё есть большая “спящая” аудитория, что очень хорошо.

  • Герои стали одной из главных болезненных тем из-за своей схожести с чемпионами

  • Разработчики признают, что добавление новых уровней каждый раз вызывает сильное раздражение.

  • Прогрессия должна ощущаться как приятная цель, а не как наказание.

  • Команда поняла, что нужно узнавать о возможной негативной реакции раньше, а не после релиза обновления

  • Сезонные арены в будущем могут дать повод играть другими колодами без такого сильного наказания за уровни
    Трофейную дорогу и ранговый режим планируют упростить в одну структуру

  • Пятая вкладка будет представлять из себя сезонное бюро, в котором будет находиться вся информация про текущий сезон, в том числе и информация про события, где получать новых героев, ресурсы и т.д.

  • Сезонный магазин убрали из-за того, что он заставлял людей играть в режимы ради наград. Команда постепенно возвращает концепцию сезонного магазина через различные события.

  • Разработчики хотят делать меньше мелких одноразовых режимов и больше качественных сезонных режимов, по типу Х.А.О.С.

  • Команда хочет продолжать раздавать героев бесплатно через события

  • Переработку клановых войн не стоит ждать в ближайшее время из-за масштаба режима

  • Скины на карты не планируют добавлять, но добавлять новые виды косметики разработчики не против

  • Новый подход к CRL позволяет игрокам получать призовые уже на более ранних стадиях

Спасибо за внимание!

📨 Не пропускай главное

Мы в соцсетях