Как Supercell придумала Clash Royale
Игра, которую чуть не закрыли на старте, выросла из идеи 2012 года.
Мало кто помнит, но у Clash Royale был неудачный “старший брат”, о котором студия молчала почти четыре года. И если бы не одно упрямое решение вернуться к старой идее, арены с картами могло бы вообще не быть.
Прототип, который положили на полку
Ещё до релиза Clash of Clans, то есть примерно в 2011-2012 году, в Supercell тестировали проект под названием The Summoners. Это была игра с PvP в реальном времени — идея, в которую тогда никто особо не верил. Сам Илкка Паананен потом признавался на BAFTA Games Lecture, что кто-то в студии (скорее всего, он сам) решил: живой мультиплеер на телефонах никогда не взлетит. Проект заморозили.
Логика была понятная для того времени. Мобильные сети были медленнее, смартфоны — слабее, а живой PvP требует стабильного соединения и мгновенной реакции. Supercell тогда сделала ставку на Clash of Clans и Hay Day, и не прогадала — обе игры выстрелили уже летом 2012 года.

Возвращение к идее
The Summoners не выкинули полностью — где-то на задворках студии идея жила и ждала своего часа. Разработку того, что станет Clash Royale, полноценно запустили в мае 2015 года. На этот раз команда решила не изобретать вселенную с нуля, а связать новую игру с уже узнаваемым миром Clash of Clans: варвары, гиганты, лучницы, заклинания — всё было знакомо игрокам с первого взгляда.
Это оказался умный ход не только с точки зрения маркетинга. Игрокам не пришлось разбираться, кто есть кто — они уже знали, что гигант медленно прёт на башни, а варвар рубит всё, что рядом. Порог входа получился минимальным.

От анонса до релиза — всего два месяца
3 января 2016 года Supercell официально анонсировала игру, а в тот же день запустила софт-лонч в нескольких странах — Канаде, Австралии, Гонконге, Швеции, Норвегии, Дании, Исландии, Финляндии и Новой Зеландии.
Полный релиз на iOS и Android случился 2 марта 2016 года. И тут игра действительно взлетела — стала топ-1 в десятках стран практически сразу.

Первый год оказался не без позитива
Уже в июле 2016-го Supercell выкатила обновление турниров, которое неожиданно обрушило доходы игры. Для студии, привыкшей к плавному росту, это стало холодным душем — и хорошим напоминанием, что даже успешный проект можно подкосить одним неудачным решением.
Тем не менее общая траектория была впечатляющей: за первый год Clash Royale принесла больше миллиарда долларов, а к 2020 году выручка перевалила за три миллиарда. Игра, которую чуть не похоронили на стадии прототипа, стала одной из главных карт в колоде Supercell.
Читайте также
Как работает сезонный путь трофеев в Clash Royale
После 14 000 трофеев начинается отдельная сезонная дорога с двумя аренами, новыми наградами и запретом карт во второй половине. Разбираемся в этой системе
История самого болезненного испытания в Clash Royale
Вспоминаем, как менялось главное испытание Clash Royale и почему его значок до сих пор ценят игроки
Элитные джокеры в Clash Royale: что с ними стало
Элитные карты-джокеры исчезли вместе с выходом 16-го уровня. Разбираемся, куда перевели старые запасы и как теперь устроена прокачка.
История Хог 2.6: почему эта колода пережила все меты игры
Хог-2.6 появилась в первые годы Clash Royale, пережила десятки изменений баланса и до сих пор остается одной из самых узнаваемых колод игры
📨 Не пропускай главное
Мы в соцсетях