Почему клубы в Brawl Stars стали бесполезны
Разбираем, как клубы прошли путь от простого чата до Клубной лиги и мегакопилки — и почему в итоге это стало бесполезной функцией.
Клубы были в Brawl Stars с самого первого дня — тогда их называли бандами, и умели они не так уж много: общаться в чате и приглашать друг друга в лобби. Лимит участников сначала стоял на 50, потом вырос до сотни, и на этом активность разработчиков в сторону клубов затихла на годы. Мелкие фичи вроде отображения клана во френдлисте или кнопки для отправки писем погоды не делали.
Первая серьёзная попытка вдохнуть жизнь в клубы случилась ещё в 2019 году — в датамайне нашли прототип клубных войн с военной картой, локациями, монстрами-хранителями и системой звёзд. Судя по всему, Supercell хотели что-то в духе захвата территорий, где клубы воюют за локации. Но дальше прототипа это не пошло, и идею тихо похоронили.

Клубная лига обещала всё изменить
В октябре 2021-го лимит участников клуба неожиданно урезали до 30 человек — как позже стало понятно, это была подготовка к запуску Клубной лиги, которая появилась месяц спустя. Формат был простой: клуб соревнуется с другими, играя матчи на обычных и золотых билетах, за победы капают клубные трофеи, а очки за игру со сокланами шли с бонусом. Три дня сражений в неделю, лучший клуб по итогам дня забирал больше всего очков и поднимался по лигам.
Первое время это реально цепляло — все стартовали с бронзы, и конкуренция была живой. Но чем выше лига, тем чаще там встречались топовые клубы, для которых каждое очко стало на вес золота, и тут вылезли все проблемы системы. Золотые билеты выдавались на всю лигу целиком, а не на конкретный день, поэтому появилась стратегия: клуб придерживает билеты и вываливает их разом в последние пять минут дня, вырываясь на первое место из ниоткуда. Позже золотые билеты сделали почти бесплатными, а затем и вовсе убрали.
Вторая проблема — рутина и жёсткий график. Раз больше всего трофеев давали за игру со сокланами, активные клубы играли только вместе, а значит три раза в неделю нужно было подгадывать время под дни сражений — среда, пятница, воскресенье. Не смог зайти в нужный день — рискуешь вылететь из клуба.
И третья — это был настоящий ад для лидеров клубов. Нужно было гонять неактивных участников, заводить сервер в Discord, чтобы держать всех на связи, а всё равно кто-то сливался за пять минут до начала сражения, и на его место приходил случайный игрок, который вообще не собирался ничего отыгрывать.

Как разработчики пытались всё исправить
Заметив, что заставлять людей играть в Клубную лигу тяжело, суперы начали чередовать неделю лиги с неделей клубных квестов — три задания на клуб, которые можно было закрывать пассивно, просто играя в обычном режиме, без привязки к конкретным дням. Это действительно снизило давление: даже случайные игроки могли внести вклад в прогресс клуба, просто заходя в игру.
Какое-то время формула работала неплохо: лига не успевала надоесть, квесты закрывались когда удобно, а магазин давал выбирать между монетами и очками силы. Проблема осталась разве что в самой верхней лиге, где конкуренция к тому моменту почти исчезла — там сидели практически все активные клубы.
А затем в игру пришли стардропы, и награды Клубной лиги урезали на 50%. Смысл потеть ради вдвое урезанных призов быстро испарился, интерес к режиму упал, и суперы решили проблему по-своему — убрали Клубную лигу вместе с магазином и заменили всё это мегакопилкой.

Мегакопилка — это просто более скучная версия лиги
Если клуб раньше сидел в высоких лигах, с переходом на копилку наград стало ещё меньше, чем даже от занёрфленной лиги. Вместо соревнования предложили играть с модификаторами и слепым драфтом, где не видно пик соперника. В первый месяц копилку проводили каждую неделю, но потом свели к разу в месяц на три дня (позже растянули до пяти). Всё остальное время в клубах не происходит вообще ничего.
На фоне того, сколько стардропов сейчас сыплется отовсюду — из чемпионата, боевого пропуска, трофейной дороги, рекордов — награды мегакопилки ощущаются какими-то бесполезными. Сама механика с тех пор почти не менялась, разве что подрезали количество билетов и требуемых побед. Иногда копилку перекрашивают под ивент — было мегаяйцо, мегаёлка, мегапир, — но суть остаётся той же.
Соц-функций за это время тоже добавилось по минимуму: отправка реплеев в клуб, уведомление о повышении ранга и создание клуба теперь стоит 1000 монет. В итоге на сегодня клуб — это, по сути, второй френдлист, где раз в месяц происходит рутинный фарм копилки.

Что можно сделать, чтобы клубы снова стали нужны
В Clash of Clans и Clash Royale клубы соревнуются друг с другом напрямую, в Hay Day есть скачки — а в Brawl Stars единственное соревнование клубов свелось к таблице по трофеям. Возврат хоть какого-то элемента конкуренции между клубами напрашивается сам собой.
Три дня активности в месяц — это откровенно редко, и в промежутках клубу банально нечем заняться. Плюс социальные механики почти не развивались: можно было бы добавить обмен ресурсами между сокланами — например, монеты на очки силы, — или хотя бы реакции в чате, например в MoCo такое уже реализовано.
Фрэнк в дорожной карте этого года упоминал, что мегакопилку могут переработать, раз она не пользуется популярностью. Идей у комьюнити хватает — вопрос только в том, дойдут ли до этого руки разработчиков.
Читайте также
Самые популярные титулы в Бравл Старс
В игре более сотни титулов, но какие из них самые популярные? Рассказали об этом в нашей статье.
Как контрить Мортиса в Brawl Stars
Мортис особенно опасен против команды, которая потратила боеприпасы и стоит слишком близко. Разбираемся, как не дать ему раскрутить серию убийств.
Почему ассасины ломают баланс в Brawl Stars
Разбираемся, почему класс убийц стал самым популярным и токсичным в Brawl Stars — и почему Supercell не планирует его тормозить.
Проблемы в Brawl Stars, до которых не доходят руки
Баги месяцами живут в игре, а мегакопилка и мапмейкер будто застряли во времени — разбираем, что разработчики годами обходят стороной.
📨 Не пропускай главное
Мы в соцсетях